カスタムキャラクターをプレイヤーに設定する方法 |
■事前準備 3Dモデリングソフトにて、PSK,PSAファイルを作成しておく。 ■手順 1.作成したモデル/アニメーションデータをUDKにインポートする 2.UDKにて新規にAnimSet,AnimTree,PhysicsAssetsを作成/設定する ※AnimTreeについてはサンプルを参考に変更する 3.TPS視点での移動を可能にするスクリプトを作成する 4.iniファイルにあるキーバインド部分も変更する 5.UnrealFrondendにて"Full Recompile"を行う ソースファイルとiniファイルは下記場所にUPしております。 ※公式の掲示板の寄せ集めコードなのであまり参考にはならないと思いますが… ※UDKのVerが"April Beta"で作成しているので、 それ以前のVerでは正しく動作しないと思われます その1 その2 |
自作モデルでvehicleを作成する方法 |
<手順> 1.自作の"クルマ"モデルを用意する。(SkeltalMeshとして) ※ボーン配置などはサンプルvehicleの"Scorpion"や 公式チュートリアルを参考にする(ボーン名称は同じものにすること) ※XSI Mod Toolではボーンではなくルート(+のような形のもの) だけで出来てます 2.UDKにインポートさせて、PhysicsAssetとAnimTreeを新規に作成する 3.PhysicsAssetはmain_rootのみ設定する(他は削除)。 AnimTreeは"Scorpion"を参考にして作成する。 4.ソースコードは[UTVehicle_Scorpion.uc]のような "Scorpion"という名称のファイルを 全てファイル名を変えて複製する。(複製元のファイルと同じ場所に) 5.ソースファイル内も"Scorpion"部分を変更した名称に修正する。 6.[UTVehicle_Scorpion.uc]内にある、 WheelSuspensionBiasの値を-0.1にする (変更しないとクルマが常にバウンドしてしまうのでw) ※この部分は自作モデルによっては必要ないと思われ 7.ソースをコンパイルさせて、UDKを起動 8.ActorClass > NavigationPoint > UDKVehicleFactory > UTVehicleFactory と選択すると、 手順3で変更した名称の項目が新たに追加されているので それを選択してマップ内に配置する 9.ビルドAllで完成!! |
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